Mariam Kidd en Second Life: Second Life, no es oro todo lo que reluce

lunes, 16 de julio de 2007

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Second Life, no es oro todo lo que reluce

Según he podido leer en la red Sin embargo, hace poco la revista Time ha catalogado la web de Second Life como la quinta peor página web en cuanto a usabilidad, su tardada descarga y poca facilidad de aprendizaje. Además de otras críticas que la hacen poco atractiva. Aunque se ha convertido en una de las páginas que más noticias y expectación crea. Cada cosa que se hace en SL, tiene repercusión casi al instante en periódicos, revistas, blogs,...
Al amparo de esta publicidad constante y gratuita decenas de empresas y entidades han buscado su hueco en este mundo virtual. Sin embargo, pero parece tan bonito como lo pintaban y, al grito de "el último que apague la luz" las compañías abandonan Second Life. Algunos, no obstante, parece que la han descubierto ahora.

En TechCrunch analizan algunas causas del fracaso: desde compañías que no pudieron “enganchar” a los jugadores, hasta la poca cantidad de personas que realmente utilizan el juego (como máximo unas 40,000 personas al mismo tiempo).
En el sitio oficial de Second Life declaran tener 8,000,000 ciudadanos registrados, pero sólo el 0,5% del total participa activamente.
Comprar una isla ($1,675), pagar los gastos mensuales ($295), y crear estructuras en ellas (desde $5 a $1000) son gastos ridículos a la hora de evaluar la llegada a los consumidores: las compañías más populares recibieron como máximo 10,000 visitas por semana.
Los negocios reales en el mundo virtual fallaron, y las empresas lo están comprobando. Esto se puede notar en la lenta retirada de publicidad que se está provocando en Second Life en estos últimos tiempos. Aquel negocio que se veía tan fructífero no logró alcanzar los objetivos pensados.

Si nos damos una vuelta por SL, comprobaremos que muchos de los locales que vende Linden Labs, a las compañías y vendedores para que puedan construir sus negocios están vacíos, y en cambio los que acaparan toda la popularidad son los creados por los usuarios de a pie. Empresas como Sun Microsystems o Dell –de gran éxito en RL- han comprobado como sus sitios en SL, pasan días como islas desérticas. Para estos el problema reside en que SL es un mundo imaginario, y los avatares, que se divierten con esto, que no deja de ser un juego, no tienen necesidades reales. Aquí comer y beber no es necesario, la mejor manera de moverse es el teletransporte y vestirse es opcional. Incluso , ser humano es opcional, por lo que las reglas en SL son muy diferentes y la gente, por el momento, no quiere saber nada de las empresas y de los productos de RL. SL es el último espacio por conquistar del capitalismo. ¿lo logrará, o cerrará antes por liquidación?

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